¡El Profe Paco!

Sumérgete en el aula de SEGUNDO de PRIMARIA. En nuestra APP podrás ver, conocer y aprender con las metodologías más activas e innovadoras.

▶️ Os presento un recurso para trabajar la ORIENTACIÓN ESPACIAL y la COORDINACIÓN ÓCULO – MANUAL de forma sencilla y motivadora. Solo necesitamos tapones reciclados! ⁣

🔄 Consiste en girar los tapones en la dirección correcta para ir desde la Salida ( Start ) hasta la meta ( Finish ) pintando el camino que seguimos. ⁣

👩🏻‍🏫 ‍‍Podemos trabajar los contenidos curriculares que más nos interesen, en mi caso: Hábitos saludables (Healthy habits), hábitos no saludables (unhealthy habits), animales domésticos (pets), animales salvajes (wild animals), animales carnívoros (carnivorous animals), animales herbívoros (herbivorous animals ) y números (numbers).


🤖 Como podemos observar, se trabajan también las habilidades básicas del PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: ⁣

🔹 Pensamiento Algorítmico: Se tiene que seguir una secuencia de movimientos paso a paso para seguir el camino correcto.⁣

🔹 Abstracción: Los tableros muestran diferentes objetos pero solo tenemos que centrarnos en los que se nos pide al principio y obviar lo demás. ⁣

🔹 Descomposición: un problema complejo se divide en movimientos individuales para resolver el problema. ⁣

🔹 Generalización y Patrones: Una vez se ha entendido cómo se mueven las flechas ⬆️⬇️➡️⬅️ podemos introducir nuevos movimientos como ↗️↘️ ( Ver tablero Animales carnívoros en Í )⁣

🎥 Podéis encontrar el vídeo en mi canal de YouTube!

❤️Os ha gustado? Os dejo las plantillas AQUÍ por si queréis imprimirlas!

Un saludo!


⁣ ¡⁣MATES CON MAGIA!

❎Os presento una forma muy sorprendente para trabajar las matemáticas de forma divertida y mágica.⁣

▶️ Se pueden repasar diferentes aspectos matemáticos como:⁣

➕➖✖️…)⁣
é(2️⃣4️⃣6️⃣8️⃣...)⁣
( 5️⃣6️⃣7️⃣)⁣
–  (4️⃣◀️9️⃣)⁣
Y todo lo que se os ocurra!⁣


‍La forma de trabajarlo es sencilla: ⁣

1️⃣ Se lo enseñamos a los peques para que lo resuelvan antes de introducirlo en el agua. ⁣

2️⃣ Lo echamos al agua para descubrir la respuesta. ⁣

3️⃣ Si aciertan pueden recibir un premio sorpresa para darle más interés al juego! ⁣


Es un recurso muy fácil de hacer. Tan solo necesitamos papel de cocina, rotuladores de colores y un recipiente con agua.⁣

Al  final del vídeo tenéis una muestra de cómo elaborarlo por si os animáis.⁣

Eᑎ ᗰI ᑕᗩᑎᗩᒪ ᗪE YOᑌTᑌᗷE (Elprofepaco) lo podéis encontrar por si queréis utilizarlo o compartirlo. ⁣

❤️¿Qué os ha parecido? ¿Os animaréis a realizarlo?


️ ️!! Eᒪ TᗩᗷᒪEᖇO ᗪE ᒪOᔕ ᔕᑌᔕTᗩᑎTIᐯOᔕ⁣

Os presento un tablero que acabo de crear tipo OCA para repasar los sustantivos, es decir, palabras referidas a personas, animales o cosas.⁣

¿Cómo se juega?⁣

Pueden jugar varios jugadores, se lanza el⁣ dado , se coge una tarjeta del color obtenido y se rellena con los datos solicitados:⁣

Hacer un dibujo del sustantivo.⁣
Escribir una oración con ese sustantivo.⁣
Marcar qué tipo de sustantivo es (persona, animal o cosa). .⁣

Si caes en una (marcadas en las instrucciones del tablero) seguir indicaciones.⁣

Gana quien consiga LLEGAR A LA META y haya completado correctamente las tarjetas que ha ido obteniendo durante la partida. ⁣

Una vez finalicen todos los jugadores entonces comprobarán cuantos sustantivos tienen de cada clase: ⁣

Animales ⁣ ⁣⁣

Cosas⁣ ⁣
⁣ ⁣
Personas‍‍ ⁣‍‍

➕ Incluso pueden crear oraciones con 3 sustantivos, usando uno de cada color. ⁣

Para realizar este tablero me he inspirado en la idea de @abcdeele en su webinario de @Kumubox. Os recomiendo a todos que le echéis un vistazo a esta web, es brutal la cantidad de recursos que se pueden aprender a crear. Chapó! Para crear las tarjetas me he inspirado en la idea de @orientamediagabinete⁣ y la imágenes son de Flaticon.

⁣❤️¿Os ha gustado?❤️


Añadimos un nuevo JUEGO INTERACTIVO para repasar las tablas de multiplicar. Aquí tenéis el enlace para jugar:

JUEGO INTERACTIVO TABLAS DE MULTIPLICAR


El juego se llama: JUEGA Y VENCE AL CORONAVIRUS!!

Se trata de un juego interactivo para repasar las tablas de multiplicar que he elaborado con Scratch (plataforma libre y educativa).

Para poder jugar se necesita conexión a Internet y un navegador web (cualquiera)

Vivimos tiempos complicados, dónde es muy importante mantenerse animados y ocupados. Con este juego pretendo repasar contenidos curriculares, pero sobre todo subirles el ánimo a los peques haciéndoles ver que podemos vencer al Coronavirus desde casa.
.
Antes de jugar os recomiendo que os leáis las instrucciones, ponerlo en pantalla completa y pinchar en la “banderita” verde para comenzar. .

Si conseguís 90 puntos o más lograréis vencer al virus. De lo contrario habrá que intentarlo otra vez.

Si conseguís ganar, vuestro nombre aparecerá en un Ránking junto con los puntos y el tiempo empleado. Podéis enviarme una captura de pantalla o foto de vuestro Ranking cuando acabéis la partida por mensaje en Classdojo. (también acceso desde la propia APP SANFRAN, Menú principal situado arriba a la derecha)

1 vez a la semana iré actualizando el Ranking con los tiempos de los alumnos y los publicaré aquí para que los puedan ver (les hará ilusión).

El juego está optimizado para jugar desde un PC o portátil, pero también se puede jugar con una tablet o teléfono móvil

CURSOS A LOS QUE VA DIRIGIDO: A partir de SEGUNDO DE PRIMARIA en adelante, pues se trabajan las tablas ( hasta la del 10).

❤️ Espero que os guste y que os haga pasar un rato entretenido y divertido con los peques. Podéis pasárselo a quien queráis. Ahora más que nunca tenemos que compartir las cosas que hagamos los unos con los otros. En casa lo hemos pasado muy bien produciéndolo estos días en familia.

Un saludo a todos/as y ánimo que pronto volveremos a la normalidad!


¡NUEVO JUEGO INTERACTIVO DISPONIBLE!

DEMUESTRA QUE SABES SUMAR Y DERROTA AL VIRUS

En el Sanfran hemos encontrado una vacuna para frenar y vencer al coronavirus. Ayuda a la brujita a acercarse hasta el virus para tocarlo con su varita mágica y hacerlo desaparecer.

Tienes 5 vidas para intentarlo. Por cada respuesta errónea perderás 1 vida y 5 puntos. Por cada respuesta correcta ganarás 10 puntos.

Se trabajan las sumas hasta el 10 de forma aleatoria, por lo que cada vez que jueguen será diferente a la anterior. Si consigues 90 puntos o más habrás ganado la partida y tu nombre aparecerá en un Ránking. De lo contrario o si pierdes las 5 vidas tendrás que intentarlo de nuevo. El planeta Tierra depende de vosotros. ¡Tú puedes conseguirlo!

Contenidos educativos trabajados:

– Las sumas hasta el 10.

– Trabajo en equipo.

– Solidaridad (#quedateencasa)

Cursos a los que va dirigido: Etapa de Infantil y 1º de primaria.


ESTACIONES COMPUTACIONALES

Estaciones de aprendizaje basadas en el pensamiento computacional. Cada 15 minutos iban rotando de nivel desde el más sencillo hasta el más complejo, según podemos observar en el PRIMER VÍDEO. Donde podéis ver la disposición en grupos de cada juego.

VÍDEO 1: Organización del Aula por ESTACIONES.

Podemos observar 5 niveles:

NIVEL 1️⃣: Con una cuadrícula en blanco el alumnado dibujó los circuitos a su gusto para que los resolvieran sus compañeros/as, llevando un objeto desde la salida hasta la meta, esquivando una serie de obstáculos, a través de una serie de órdenes de movimiento ⬆️⬇️⬅️➡️.

NIVEL 2️⃣: FUTGOL. Similar al anterior, se juega en parejas, donde uno pone los obstáculos (tapones) y el otro realiza la secuencia de movimientos con las tarjetas ( ⬆️⬇️⬅️➡️ + ↗️↘️↪️) para conseguir anotar un gol.

NIVEL 3️⃣: ROBOPLICACIÓN, consiste en programar un robot a través de una serie de órdenes ( ⬆️↪️↩️⬇️) para que complete una tabla de multiplicar en el tablero dado. (Ver VÍDEO 3)

NIVEL 4️⃣: Iniciación en lenguaje de programación por bloques en PC, donde tenían que conseguir que un pajarito atrapara a un cerdito ejecutando unas órdenes sencillas (⬆️⬇️⬅️➡️)

NIVEL 5️⃣: Utilizar la plataforma Scratch para que los alumnos programen sencillos juegos de repaso de las tablas de multiplicar y jueguen entre ellos (Ver VÍDEO 2). Este nivel comenzaremos en breve a trabajarlo en el aula de informática.

NIVEL 6️⃣: Programar a través de Scratch sencillos robots para que sigan una serie de indicaciones y verlos moverse por el aula. Estamos trabajando en la adquisición de varios robots para el próximo curso.

VÍDEO 2: Scratch y los Juegos de Matemáticas.

▶️ Todo el alumnado pasará por las distintas estaciones, fomentando la PARTICIPACIÓN y el TRABAJO EN GRUPO.

‍‍La introducción del pensamiento computacional en las aulas permite dotar al alumnado de una manera de resolver problemas y enfrentarse a las tareas cotidianas con un número mayor de habilidades, entre las que podemos destacar:

– Pensamiento algorítmico: Para conseguir resolver un problema tenemos que seguir una secuencia de movimientos paso a paso.

– Abstracción: Consiste en eliminar los elementos innecesarios dejando solo los importantes para resolver un problema.

– Descomposición: Consiste en separar un problema mayor en partes más pequeñas y fáciles de entender, de manera que la resolución de cada una de ellas por separado nos ayude a la resolución del problema mayor.

– Generalización y patrones: Consiste en buscar similitudes que nos ayuden a resolver futuros problemas similares.

– Lógica: Si se cumplen unas condiciones ejecutaremos unas órdenes, si no se ejecutarán otras.

– Creatividad: Podemos resolver un problema de diferentes maneras y todas pueden estar bien.

VÍDEO 3: Scratch. Programación de un ROBOT.

La sesión de las estaciones computacionales ha sido todo un éxito y se demuestra que el pensamiento computacional se puede trabajar tanto con las TIC como apoyo ( Nivel 4, 5 y 6) como sin ellas ( Nivel 1 y 2). Además nos permite pasar de ser meros usuarios de las TIC a ser creadores de contenido en el mundo de las NUEVAS TECNOLOGÍAS, Es decir,  aprender de una forma más activa.

Esta actividad se ha trabajado a nivel de aula pero el objetivo principal es que se convierta en un proyecto de centro dónde se trabaje el pensamiento computacional y la robótica de forma progresiva desde la etapa de Infantil hasta 6° de primaria, convirtiéndose así en otra seña más de identidad de nuestro fabuloso cole, el SANFRAN.

VÍDEO 4: Programación previa a un robot. AULA 2º A.

Atentamente, Elprofepaco

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